تقنيات الذكاء الاصطناعي وأثرها على برمجة الألعاب

الكاتب : ياسمين جمال
25 يناير 2025
عدد المشاهدات : 18
منذ 3 أيام
تقنيات الذكاء الاصطناعي وأثرها على برمجة الألعاب
عناصر الموضوع
1- تطبيق تِقْنِيَّات التعلم غير المراقب لتوليد محتوى جديد
التحليل العنقودي (Clustering):
التحليل العنصري (Principal Component Analysis - PCA):
التعلم التلقائي (Autoencoders):
2- استخدام التعلم الآلي في تطوير سلوك الشخصيات
3- تطوير أنظمة توصية للمحتوى داخل اللعبة
4- استخدام الذكاء الاصطناعي في اختبار الألعاب
5- تطبيق الشبكات العصبية لتحليل بيانات اللاعبين
الروبوتات:
التعرف إلى الصور:
معالجة اللغة الطبيعية:
الألعاب:

عناصر الموضوع

1- تطبيق تقنيات التعلم غير المراقب لتوليد محتوى جديد.

2- استخدام التعلم الآلي في تطوير سلوك الشخصيات.

3- تطوير أنظمة توصية للمحتوى داخل اللعبة.

4- استخدام الذكاء الاصطناعي في اختبار الألعاب.

5- تطبيق الشبكات العصبية لتحليل بيانات اللاعبين.

تولي الذكاء الاصطناعي دورًا ضخما في مجال معالجة البيانات وتقدمها فقد صار من أبرز التقنيات التي لها أثر كبير في أكثر التطبيقات، فمن أبرز إمكاناته استجابته للمتغيرات وتميزه بالسلاسة وسرعة رد الفعل استنادا إلى دراسة كل الاحتمالات ووضع السيناريوهات المرادة وإجادة نتائجها، ومن ثم تنقية أحسن القرارات التي تتسبب إلى النتائج المرادة.

الذكاء الاصطناعي يفتح أبوابًا جديدة لتطوير برامج الألعاب الإلكترونية من خلال التفاعل الذكي وتصميم سيناريوهات أكثر واقعية.

1- تطبيق تِقْنِيَّات التعلم غير المراقب لتوليد محتوى جديد

في التعلم غير المراقب، نموذج الذكاء الاصطناعي يتصرف مع بيانات من غير ترتيبات مسبقة، ويحاول اكتشاف الأنماط والعلاقات بين البيانات على نحو ذاتي.

  • التحليل العنقودي (Clustering):

يجزئ البيانات لمجموعات أو “عناقيد” وفقا على تماثل البيانات، أشهر خوارزميات التحليل العنقودي هي K-means وHierarchical Clustering.

  • التحليل العنصري (Principal Component Analysis – PCA):

يقلل الأبعاد في عدة من البيانات الضخمة بوساطة تغييرها لمجموعة حديثة من المتغيرات الأساسية (المكونات) التي تصون أكبر قدر من المعلومات.

  • التعلم التلقائي (Autoencoders):

خوارزميات برامج الألعاب الإلكترونية تستعمل في خفض الأبعاد عن طريق تشفير البيانات ثم تكرار تشييدها، نافعة في خفض الضوضاء أو ضغط البيانات. [1]

2- استخدام التعلم الآلي في تطوير سلوك الشخصيات

  • يعد الذكاء الاصطناعي أمرًا شديد الأهمية في تحسين شخصيات اللعبة، أو ما يشتهر بالكيانات التفاعلية التي يتفاعل معها اللاعبون خلال برامج الألعاب الإلكترونية.
  • في الماضي، كانت شخصيات اللعبة معدة سابقا لعمل إجراءات معينة استجابة لمدخلات اللاعب.

لكن مع بروز الذكاء الاصطناعي، يستطع لشخصيات اللعبة الآن:

  • إبداء سلوكيات أكثر تعقيدًا.
  • الاستجابة لمدخلات اللاعب بوسائل أكثر ديناميكية.
  • كما يصور استعمال خوارزميات التعلم الآلي لتمرين الشخصيات للتعلم من سلوك اللاعب أحدي أبرز التحديثات في تطوير شخصية اللعبة التي تستند إلى الذكاء الاصطناعي.
  • وتتيح خوارزميات التعلم الآلي لمحدثي الألعاب بإعداد شخصيات تتوافق مع تصرفات اللاعب، وتستفد من أخطائهم.
  • ويعمل هذا إلى ممارسة لعب أكثر مغامرة، كذلك يسهم في خلق شعور أكبر بالاتصال بين اللاعبين وشخصيات اللعبة.
  • عِلَاوَة على ذلك، يوجد وسيلة أخرى يعمل بها الذكاء الاصطناعي بتغيير شخصيات اللعبة وهي:
  • استخدام معالجة اللغة الطبيعية.
  • التعرف إلى الكلام.
  • تتيح هذه التقنيات لشخصيات اللعبة بأدراك الأوامر الصوتية للاعب والتجاوب معها. [2]

3- تطوير أنظمة توصية للمحتوى داخل اللعبة

يستطع للذكاء الاصطناعي تطوير أداء الألعاب الإلكترونية عن طريق تعزيز تَجْرِبَة المستخدم، تكنولوجيا مثل برامج التعلم الآلي يستطع أن تستعمل لتحليل سلوك اللاعب وعرض توصيات محددة، على سبيل المثال، يستطع للذكاء الاصطناعي توفير نصائح وإستراتيجيات طبق على طريقة لعب اللاعب، حيث يسهم على تطوير أدائه وتصاعد تمتعه باللعبة، هذا النوع من التخصيص يستطع أن يضاعف من تفاعل اللاعب مع اللعبة، ويصبح يشعر بأن التجربة معدة خصيصًا له. [3]

4- استخدام الذكاء الاصطناعي في اختبار الألعاب

  • يحضر الحل باستعمال تِقْنِيَّات الذكاء الاصطناعي التي تتمكن من إدراك ما يحدث في عالم برامج الألعاب الإلكترونية، وتفسير مواصفات جهاز اللاعب وشاشته، وتوفير النصائح لتحسين تَجْرِبَة اللعب، وتصير أكثر سلاسة.
  • هذه التكنولوجيا الحديثة تدعي «إنفيديا جي-أسيست (Nvidia G-Assist) »، وتسعي إلى تحويل الطريقة التي نمارس بها الألعاب على نحو جذري، وهي نافذة تعرض عند النقر على زر محدد أو إخبار جملة خاصة، ليعمل اللاعب بسؤالها عن أمر ما نصيًا أو صوتيًا، ومن ثم تظهر أمامه الإجابة مباشرة من داخل اللعبة، ودون الداعي لتشغيل متصفح إنترنت والاطّلاع عن المعلومة المرادة خلال ملايين الصفحات المتوفرة في الإنترنت.
  • وتصور هذه التقنية قفزة تكنولوجيا نوعية وفريدة للاعبين لتحسين تَجْرِبَة اللعبة، وتصاعد مستويات الاندماج في عالم اللعبة، وأيضا زيادة مستوى رسوم الصورة بكل سهولة، كذلك يستطع استعمال هذه التقنية في برامج تحرير الصور وعروض الفيديو أو لتحليل تسجيلات اللعب لعرض إستراتيجيات من غرضها تصاعد مستوى تنافسية اللاعب في المباريات الجماعية، والكثير من التطويرات المميزة. [4]

5- تطبيق الشبكات العصبية لتحليل بيانات اللاعبين

الذكاء الاصطناعي (AI) هو مجال متسارع النمو لعلوم الكمبيوتر في السنوات الماضية.

الشبكات العصبية هي أحدي التكنولوجيا الأكثر شعبية المستعملة في الذكاء الاصطناعي لحل المشكلات العصيبة.

تصمم الشبكات العصبية بعد تشييد الدماغ البشري، التي تتيح لها بالتعلم من المزاولة ومعرفة الأنماط وترقب النتائج.

لدى الشبكات العصبية تطبيقات كثيرة في متنوع المجالات، بالإضافة إلى ذلك التعرف إلى الصور، ومعالجة اللغة الطبيعية، وتمييز الكلام، وكذلك برامج الألعاب الإلكترونية، وسوف نعرض عدة من أبرز تطبيقات الشبكات العصبية في الذكاء الاصطناعي.

  • الروبوتات:

يستطع استعمال الشبكات العصبية في الروبوتات لدعم قدراتها، على سبيل المثال، يعد ممارسة التحسين العميق (DRL) نوعاً من الشبكات العصبية المستعملة في تعليم الروبوتات لأداء مهام مبهمة، يستعمل DRL التجربة والخطأ لتدريب الروبوتات على طريقة تحقيق مهمة عن طريق مكافأتها لاستكمالها على نحو صحيح، استعملت هذه التقنية لتدريب الروبوتات طريقة أداء الألعاب، وعمل الأعمال المنزلية، وكذلك المساعدة في الجراحة.

  • التعرف إلى الصور:

أحدي أكثر التطبيقات انتشارا للشبكات العصبية هو تبين الصور، الشبكات العصبية التلافيفية هي نوع من الشبكات العصبية التي هي ملائمة على نحو خاص في معرفة الأنماط في الصور، على سبيل المثال، تستعمل تكنولوجيا التعرف إلى الوجه لتعيين الوجوه في الصور أو مقاطع الفيديو. مثال آخر هو السيارات ذاتية القيادة، التي تستعمل الشبكات العصبية لتميز علامات المرور والمشاة والسيارات الأخرى على الطريق.

  • معالجة اللغة الطبيعية:

مجال من الذكاء الاصطناعي يتوليان مع اللغة البشرية، يستطع استعمال الشبكات العصبية في مهام معالجة اللغة الطبيعية على سبيل المثال ترجمة اللغة وإدراك الشعور وتميز الكلام، الشبكة العصبية المعادة هي نوع من الشبكة العصبية التي تستطع معالجة البيانات المرتبة، حيث تصير مميزة لتطبيقات اللغة الطبيعية، مثال معروف على معالجة اللغة الطبيعية هو Google Translate، الذي يستعمل الشبكات العصبية لترجمة النص من لغة إلى أخرى.

  • الألعاب:

تعتمد صناعة الألعاب كذلك شبكات عصبية لإعداد ألعاب أكثر ذكاءً ومعقدة، يستعمل مطورو الألعاب الشبكات العصبية لإعداد شخصيات غير لاعب تستطع التعلم والتكيف مع سلوك اللاعب، حيث يجعل اللعبة أكثر تنافسا وجاذبية، ومن الأمثلة المعروفة لعبة AlphaGo، التي استعملت شبكة عصبية لهزيمة بطل العالم.

الشبكات العصبية هي وسيلة متينة في تطور مجال الذكاء الاصطناعي. يمتلكون عدة من التطبيقات في متنوع المجالات على سبيل المثال التعرف إلى الصور، ومعالجة اللغة الطبيعية، والروبوتات، والألعاب، بجانب دوام نمو الأبحاث في الشبكات العصبية، نستطع أن نتوقع أن نرى تطبيقات أكثر إبداعا ومثيرة لهذه التقنية في المستقبل. [5]

في الختام، صار الذكاء الاصطناعي اليوم من التكنولوجيا الضرورية في مجال تطوير برامج الألعاب الإلكترونية؛ حيث يسهم في إنشاء ألعاب أكثر تفاعلية وذات تحدي، ويستطع لذكاء الاصطناعي إعداد بيئات ألعاب أكثر واقعية، وتفسير سلوك اللاعبين وتفضيلاتهم، وتغيير آليات اللعبة طبقا لذلك، حيث يقدم تَجَارِب أكثر تفاعلية.

المراجع

مشاركة المقال

وسوم

هل كان المقال مفيداً

نعم
لا

الأكثر مشاهدة